『ブリガンダイン ルーナジア戦記』 ―SRPG戦闘に特化した超シンプルで硬派な国盗りSLG―

ブリガンダイン ルーナジア戦記  - Switch

ブリガンダイン ルーナジア戦記 - Switch

  • 発売日: 2020/06/25
  • メディア: Video Game

6月25日にSwitchで発売された『ブリガンダイン ルーナジア戦記』を1周クリアしたのでレビューを書きたい。

ターン制国盗りSLGとしてあり得ないほどシンプルなゲームシステム

このゲームは大陸内政マップとSRPG戦闘マップの2つの局面があるターン制国盗りSLGで、「ルーンの騎士」と呼ばれる武将が召喚したモンスターを部隊に組み込んで共に戦う点に特色がある。

まず驚いたのは、内政システムが極めてシンプルな点だ。領土の開発も外交もなく、部隊の訓練と武器やアイテムを探す探索があるだけだ。武器の重要性は低いので、実質的に訓練しか内政要素がないと言っても良い。更に言えば訓練するよりも侵攻してレベル上げした方が圧倒的に効率が良いので、このゲームは実質的に

  1. 部隊編成
  2. マップでの戦線管理(部隊の移動)
  3. SRPG戦闘

しか要素がないと言っても過言ではない。「諜報」のような要素もなく、各拠点の敵勢力の情報もすべて開示されている。

モンスターの種類やルーンの騎士のクラスの種類もかなり少なく、戦場1つにつき出せる部隊は双方3部隊までと、今どきのゲームにしては珍しくゲームシステムが徹底的にシンプルに作り込まれている。

そしてこの戦線管理とSRPG戦闘がなかなか楽しい。各国の初期状態やルーンの騎士撃退時に敵モンスターを高頻度で鹵獲できるシステムによって、部隊編成のランダム性が強く、また戦場ごとの平原、水辺や山地といった地形について各ユニットごとに有利不利の判定があり、各戦闘マップが地域の個性を反映する形で美麗に作り込まれているので、シンプルながら多様な戦闘を楽しめる。戦闘BGM、キャラボイスも良く出来ていて没入感がある。

戦闘バランスは移動後に魔法を打てない、MPは回復せず少なめ、一撃必殺するほどのダメージは基本出ない等デフレ系の調整になっている。デフレ系SRPGの定番として密集陣形で待ち伏せる戦法が圧倒的に強いのだけれど、ハードだと敵も密集してかなり賢く動いて来るのでなかなかジリジリした戦闘が楽しめる。各モンスターそれぞれに育てば強みがある調整になっているのも素晴らしい。

難易度は低め、主体的に縛りプレイを模索すべきか

このゲームはどうやら最高難易度のハードでもCPUチート的なものがないらしい。60ターンの縛りも私は14ターンでクリアできたので特に短いということもなく、戦闘では1ターン毎にセーブが可能な親切設計なので、ゲームの難易度はこの手のゲームに慣れた人にとっては低めと言える。

しかし戦闘AIは賢く、それ以外のチートはないフェアな難易度が公式で用意されているということは、あとはプレイヤーが主体的に縛りプレイを模索するべきではないだろうか。セーブ縛りや多方面に侵攻する早解きクリア、オート戦闘縛り、初期レベルの高いルーンの騎士を敢えて使わない等、縛り条件はいくらでも思いつく。オールドスタイルで硬派なゲーム故、プレイヤーも「与えられたもの」に満足するのではなく自らの想像力をフルに発揮して様々なロールプレイを楽しむべきだろう。

残念な点

総じてシンプルなゲームが大好きな私にとっては非常に楽しめる作品だったのだけれど、やや残念な点もあったので最後に軽く書いておきたい。

ぬるいシナリオ

せっかくの硬派なゲーム性なのに、シナリオがお花畑感があり、ぬるい印象を受けた。世界観やキャラ絵を活かしてもっとシリアスなシナリオにしても良かったのではないだろうか。5chスレを見ても、シナリオは総じて低評価だ。シナリオが面白くないと全勢力をクリアするモチベーションを維持するのがなかなか難しい。

敵主力を撃破した後の消化試合感

上述したように最高難易度でもCPUチートがなく、敗北時に敵モンスターの鹵獲も可能で、新規には1レベルのモンスターしか召喚できないので、1度のプレイヤーの勝利で敵戦力は壊滅的な打撃を受け脅威でなくなる。この点にやや難易度的な歯応えのなさを感じたけれど、上述したように縛りプレイでカバーできる範囲ではある。

勢力ごとの個性付けの薄さ

モンスターの種類がかなり少なく勢力ごとの固有モンスターもいない。またルーンの騎士のクラスも大部分共通なため、勢力ごとの個性付けがかなり薄い。勢力固有のモンスターやルーンの騎士の能力の個性付けがもっと強ければ全勢力をクリアするモチベーションがアップしたのではと感じた。

RailsでFont Awesomeのアイコンが画面遷移時にちらつく問題を解消する

f:id:fuyu77:20200620104210j:plain

自作のRailsアプリの短歌投稿サイトUtakataで、通知アイコンのベルアイコン等にFont Awesomeを利用しているのだけれど、アセット管理をSprocketsからWebpackerに移行してから、画面遷移時にアイコンの表示が毎回再読み込みされてちらつく問題が起きるようになった。

特に利用に支障ないのでかなり長期間放置してしまったけれど、最近Turbokinksとの兼ね合いの問題では?と気づいて「font awesome turboinks」でググってみたらやはりそうだった。

After you’ve installed the SVG with JS version of Font Awesome, and loaded your first page in your Rails app, there are a couple of things that happen.

1. Font Awesome will search for any i elements and replace them withsvgelements.
2. It will create a MutationObserver that watches for changes in the page to do future replacements.

When Turbolinks replaces the body of your page with new content after navigation occurs, Font Awesome automatically reconnects this MutationObserver to the new content.

Here’s where the problem is: there is a flash where icons are missing before they quickly appear. This looks pretty nasty, but we can fix it easily.

MutationObserverという仕組みがbodyの変更を検知してi要素をsvg要素に置き換えることでアイコンの表示を実現しているらしく、Turbolinksがbodyを書き換えるタイミングでその処理が間に合わずアイコンのちらつきが起きちゃってちょっと不快だと思う、でも簡単に直せるよ!的なことが書いてあって、私の遭遇している事象そのまんまだ。

Setting the mutateApproach configuration to sync (available in version 5.8.0 or greater), provides a way to skip this flash of missing icons by rendering them as soon as Turbolinks receives the new body.

mutateApproachという設定項目(デフォルトではasync)をsyncに変えればTurbolinksが新しいbodyを受けたタイミングでただちにアイコン要素の置換処理をしてくれるようになるらしい。

機能追加時点での差分はGitHubで見られるけれど、具体的にどういう仕組みなのかはぱっと見では分かりそうにない。

Webpacker利用の環境で上のように書いたらちらつきが起きないようになった。

久しぶりに『ハルスベリヤ叙事詩2』を遊んでみたら別ゲーレベルで進化していた件 ―全勢力攻略メモ付き―

フリーゲームの『ヴァーレントゥーガ』*1派生作品の『ハルスベリヤ叙事詩2』を久しぶりに遊んでみた。

コンシューマーゲームによる盗作事件

『ハルスベリヤ叙事詩2』は2014年の公開時に遊んで以来、WindowsのPCが手元にない環境だったのもあってしばらく触っていなかったけれど、意外なきっかけで『ハルスベリヤ叙事詩2』の名前を再び目にすることになる。

今年の3月にSwitchで『リベンジ・オブ・ジャスティス』という小規模なSRPG作品が発売され、私もプレイしていて、低予算な作りながらゲームバランスは良くそこそこ遊べるSRPGという印象だったけれど、シナリオや世界観にどこかで見たことがあるような違和感があるのが気になっていた。

5chやTwitterで『リベンジ・オブ・ジャスティス』の話題を調べていたら、シナリオが『ハルスベリヤ叙事詩2』のパクリではないか、という声が上がり始めた。私は最後に『ハルスベリヤ叙事詩2』を遊んだのが約5年前で気づけなかったけれど、そう言われてみると、両作品は類似点が非常に多く、特に『リベンジ・オブ・ジャスティス』のヒロインの台詞に『ハルスベリヤ叙事詩2』のステビア団長の台詞の言い回しを少し変えただけで趣旨が完全に一致しているものが複数あるのが決定的だった。

この件についてメーカーに問い合わせしつつ経緯を見守っていたところ、メーカーが『ハルスベリヤ叙事詩2』の作者のやしおじさんに直接謝罪し、問題解決したということで『リベンジ・オブ・ジャスティス』の販売は通常通り継続されることとなった*2

『ハルスベリヤ叙事詩2』のインストール

意外な形で『ハルスベリヤ叙事詩2』の名前を再び目にすることになって、久しぶりに遊んでみたくなった。

[asin:B07Y2W2RC1:detail]

まず『ヴァーレントゥーガ』派生作品はMac非対応なので以前から触ってみたかったSurface Pro 7を買う。

『ハルスベリヤ叙事詩2』の最新バージョンをダウンロードする*3

圧縮・解凍ソフト 7-Zip

圧縮形式のRARはWindows 10の標準機能で解凍できなかったので、RARを解凍できる7-Zipもインストールする。

解凍後Vahren.exeを実行してもエラーになるので、d3dx9_35.dll*4もダウンロードしてVahren.exeがあるのと同じフォルダに置くとやっと遊べるようになった。

またディスプレイの解像度が200%だとボタンとカーソルの位置がズレる問題があったので、私の環境では解像度を100%にしてディスプレイサイズを1620×1080にすると問題なく遊べるようになった。

それと『ヴァーレントゥーガ』派生作品は細かい操作が大事なので、マウスの利用はほぼ必須になると思う。

アップデートでゲームバランスとコンテンツ量が大幅に進化した『ハルスベリヤ叙事詩2』

『ハルスベリヤ叙事詩2』は発表当初から23の勢力すべてにオープニングからエンディングまでのシナリオが用意されていて、各キャラクターの背景設定も細かく、個別の台詞もキレッキレという部分に特色があったけれど、最新版では本編シナリオの「百年戦争の終わりに」に加えて時系列違いやIFのシナリオが複数追加され、単体戦闘シナリオを遊べる「戦史モード」も追加される等、元々多かったコンテンツ量が更に強化され、ゲームバランスも初期から大幅に変化していて驚いた。

上は昔私がニコニコにアップしたリリース直後のバージョンの実況動画なのだけれど、当時は魔女なのにMP切れですぐに魔法が打てなくなるような極端なデフレシナリオだった。

現行バージョンでは同じ『ヴァーレントゥーガ』派生作品の『光の目』に近いようなインフレ系のバランスに調整され、魔法や銃、砲撃の激しい撃ち合いを楽しめるゲームバランスに進化している。

本編「百年戦争の終わりに」全勢力攻略メモ

難易度Normal、特殊訓練以外の内政を縛る条件*5で本編の23勢力をすべてクリアしたので、簡単な攻略メモを書いてみたい。

まずゲーム内の難易度表記が最初のバージョンからほぼ更新されていないようで、現状と一部噛み合ってない気がするので、私の体感難易度を添えてみたい。

公式の難易度表記

難易度 勢力
■□□□□ ジバ、クロウスラー、蒸気機関、ベスキド、巫女連
■■□□□ ルーリアン、メディア、イスマン、コスタ、トルシュナー、ラベリヤ
■■■□□ 魔女伯、アルフリット、ガルベシア
■■■■□ オルティア、黒火、白砂糖、アルシカ
■■■■■ オトラン、ダーダ、南方屍教団、テスハム、都市同盟

筆者の体感難易度(Ver1.20dを難易度Normal、特殊訓練以外の内政縛りでプレイ)

難易度 勢力
■□□□□ ベスキド、巫女連、魔女伯
■■□□□ ジバ、クロウスラー、蒸気機関、ルーリアン、メディア、イスマン、コスタ、トルシュナー、ラベリヤ、アルシカ
■■■□□ ガルベシア、オルティア、オトラン、ダーダ、南方屍教団
■■■■□ アルフリット、黒火、白砂糖、テスハム、都市同盟
■■■■■  

各ユニットの性能が初期から大幅に強化されているので、全体的に難易度は低下しており、難易度5に相当するような超高難易度勢力は存在しないような印象だ。個別に見ると、魔女伯、アルシカ、オトラン、ダーダ、南方屍教団辺りは大幅に強化されている。

また全体的に銃兵、砲兵が強化される中、現行Verでは長射程魔法のエアプレッシャー、海色浸透の強さが頭一つ抜けている印象で、この魔法を一般兵が使える巫女連、魔女伯、アルシカは強い*6

トシカ朝ベスキド帝国

昔も今も簡単な勢力。一般のベスキド突撃歩兵が高性能なのと、マスターのカクラ・ハカンがチート性能なので楽に勝てる。カクラ・ハカンは高威力必殺技と広範囲判定の突撃で無双系人材の中でも扱いやすい性能。ベスキド突撃歩兵を量産しつつ北方制覇からの南方侵攻で簡単にクリアできる。

禍津巫女連

超性能の人材と高性能な一般が揃っている強勢力。HP、状態異常回復と長射程攻撃魔法、強召喚のすべてを持っている一般の傾城が強すぎる。序盤の資金難さえ凌げば敵はいない。

魔女伯領自治連盟

高威力長射程魔法持ちで召喚力も高い緑宗魔女がとにかく強い。人材も強く、召喚を盾に魔法を打ち込めば大体楽に勝てる。

ジバ・ラダドゥーム帝国

長射程砲兵のラダドゥーム砲が強いので、砲兵を揃えて前衛で砲兵を守る運用が基本になる。耐久力のある魔法兵のジバ神祇官も扱いやすい。エフウァルテス2世で火炎書記を雇うと最初から回復役が揃う。

クロウスラー公国

クロウスラー突撃歩兵と2種類の後衛が攻撃的な性能で強い。遠距離攻撃を付加する便利な人材が途中から加入するので前衛のレベリングにも困らない。アンカレット加入後は全勢力の中でも本隊の強さが最も安定する部類になる。序盤にアルシカ党とあたると相性が悪い以外は隙がない。ガルベシア、都市同盟から順番に侵攻できるように初期状態を調整すると楽。

高度蒸気機関帝政連邦

エンジェルナイトがオトラン有翼騎兵と並ぶ高性能騎兵で強い。高性能銃兵のミリティシア軽装甲兵と回復、塹壕持ちの蒸気機関戦闘工兵もいて隙がない。特殊訓練でルコニアのレベルを上げて敵陣を荒らすと楽しい。

ルーリアン公国

ジャッキ、ドゥシャテー、モズーダと3人も強力な前衛人材がいて割とゴリ押しできる。ゲート持ち無双人材のモズーダのレベルを特殊訓練で上げておけば大体の局面を突破できる。

大メディア諸国家連合

ラウセン銃兵とマスターのコリオメソス1世が強力でぱっと見の印象より強い。コリオメソス1世をちょっと前に出して盾にしつつ銃を撃ちまくる戦法が強い。

大イスマン同盟

イスマニアン・ソリッド熱線砲兵が非常に強力なので、前衛で守りつつ砲兵(というか雷を放つ魔法兵だが…)で殲滅する闘い方が基本になる。

コスタ竜公国

マスターのギー公の超長射程魔法メッサリナの無慈悲がチート性能なのでこれを連射すれば大体勝てる。召喚できる弓兵のハーフマーメイドも扱いやすい性能。

ルシュナ北海帝国

レベル15〜銃を撃つようになるバイキングと砲兵が強い。ルーリアンに対して先手を取るように初期状態を調整してアルハニムーニャまで先取すると防衛でのレベリングが楽。シヴドラド・フィブリグエッダが無双系人材なので、特殊訓練でレベルを上げてモズーダやカクラ・ハカンに殴り勝てるようにしておくと後々楽。

ラベリヤ神聖同盟

強力な回復力を活かして前衛で斬り込む戦法が強い。無双系人材のラーウガル、バクスロベスも途中から加入して戦力が安定する。

アルシカ党

ぱっと見の弱そうな印象に反して敵にすると本編で最も厄介な部類の勢力で、自分で操作してもなかなか強い。大量召喚を盾に幽暗墨家の長射程魔法で削る戦法が強い。パンダ二体と閻天授に竜鳥のベスティラと前衛人材も揃っていて隙がない。

ガルベシア帝国

砲兵が強い。人材も強力なので、初期の低レベル時を凌げば安定する勢力。クロウスラーに先手を取れる初期配置に調整して、中立の自治都市を先に占拠してしまえば楽にレベリングできる。

オルティア帝国

マスターのオルジェーン11世の重騎兵突撃とハラルーンの無限召喚、強兵科の長弓兵と地味に強い要素が揃っている。アリスで火炎書記を雇うと最初から回復役が揃う。

オトラン伯国

人材のオトラン有翼騎兵部隊とオイクス加入後に雇える長弓兵の組み合わせがかなり強い。人材がオトラン有翼騎兵に銃撃や攻撃魔法、回復魔法を付与するので、前衛はオトラン有翼騎兵オンリーでOK。すごい移動力で多少無茶な突撃もできるので後衛の処理が他の勢力と比べてとにかく楽。操作していて楽しい勢力。4つのエンディング分岐のうち、オイクスを途中で解雇しないと見られないエンディングを確認するのがちょっと大変。

統一ダーダ王国

伝承口伝師の性能が強力(召喚のぞうがめが強い)でぱっと見の印象より強い勢力。魔女に先手を取れるように初期配置を調整して速攻すると楽。ギルギリウスをはじめとする強力な前衛ユニットに回復手段を用意できれば敵なしか。

南方屍教団

単騎無双の竜鳥人材と扱いやすい性能の黒宗魔女の組み合わせが強力。ラスボスの難易度が全勢力で最も高い。ラスボスハーティーの広範囲沈黙技で味方が何もできなくなるので、白のゴルベッダ部隊をオールキュア指定にして何とか凌ぎたい。

アルフリット王国

多彩な兵科を雇えるもパワー不足な印象の勢力。序盤の攻略の一つの解としては、魔女を非侵攻、コスタを侵攻状態にして、コスタの先手を取る初期配置に調整。ダウルフォールとゴフモングで近習魔術衆を雇い、ラスティム一世はハイランダーを雇う。ロシェルの砲台をラスティム一世で殴ってレベリング、次ターンでオーシュ=アルカンも落として、ロシェルでコスタを迎撃、そのままコスタ、南方屍教団を落とせば後は流れで何とかなる。

黒火浄罪機関

ロマ、ネムツェル、オイクス、ギロベッツ、ソダリア、カリャ―リ等を雇えるので、最終的には最強レベルの戦力になる。ただし序盤が割とつらい。序盤の攻略の一つの解としては、ダーダ、魔女を侵攻状態にして先手を取る初期配置とし、ダーダには初手南ダーダに侵攻して貰うように調整して親交からの同盟を狙う。ミルカとへルミナで雇えるエトルスキが騎兵突撃に強いので、Lv15の中立地帯のスラド砦を2ターン目に途中で撤退、3ターン目に占拠して一気にレベリングする。その後は魔女をレベル差で速攻し、オトランの吸収を目指す。オトラン吸収までできれば強人材が揃い後は流れで攻略できる。

白砂糖騎士団

とにかくマスターのステビア頼みの勢力。位置指定斬り込みで移動するテクニックが重要。エステルが加入して西方死霊術師を雇えば強力な回復役になるので安定して勝てるようになる。

テスハム・アサイラム

ぱっと見の印象より大分強い。前衛模範囚、後衛テスハム衛生兵の構成を基本として、人材含めて減速技がほぼないのでスムーズに引き撃ちできる。カラスのクルシアのレイヴンストライクの殲滅力がすごいので特殊訓練で育てたい。序盤は蒸気帝国と同盟してラベリヤ神聖同盟を叩くのが楽。

ハサウベルニア都市同盟

初期配置を上手く調整してクロウスラーより先に自治都市をすべて占拠してしまえば後は自治都市の防衛力を活かして好きなだけレベリングできる。パントヴィーシーはレベリング用には安定するが占拠するのは難しい。パントヴィーシーでレベリングしてカモールハーフェン、自治都市デ・ベクードの順番に落とすのが早い気がする。

*1:『ヴァーレントゥーガ』自体が単体で遊べる国盗りファンタジーRTSのフリゲ(通称「デフォルトシナリオ」)で、RPGツクールのようにユーザーがオリジナルシナリオを作成して公開できる機能もある。

*2:『リベンジ・オブ・ジャスティス』とやしおじさんは一切無関係な旨明示することが謝罪を受け容れる条件だったようだ。

*3:『ハルスベリヤ叙事詩2』の下にある初代『ハルスベリヤ叙事詩』は『ヴァーレントゥーガ』の元になった『ファーレントゥーガ』派生作品。

*4:DirectX関連のファイルらしい。

*5:そこそこの難易度で各勢力のロールプレイを重視する条件。

*6:長射程魔法持ちの兵科は召喚も強い場合が多く優遇感がすごい。

Pornhubのコロナ応援無料トライアルキャンペーンに興味本位で登録したら悪質な抱き合わせ契約にハメ込まれて1万円カモられた話

タイトルの通り非常に恥ずかしく情けない話なのだけれど、ブロガーとして書かない訳にはいかないと思った。

Pornhubの無料トライアルキャンペーン

はてブトップでこの記事を見かけたのが悪夢の始まりだった。

興味本位でPornhubの有料プランの無料トライアルに登録してしまった。

有料プランの付加価値は低い

PornHubの有料プランは無料サイトとどういう差があるのか分からないくらい付加価値が低く、すぐに退会処理をして、まあこんなものかと終わったつもりでいた。

クレジットカード利用明細に不審な請求が

これも今回の件で後悔したことだけれど、私は毎月クレジットカードの利用明細を確認していなかった。

Pornhub有料プラン退会の2か月後にクレジットカードの利用明細を確認すると身に覚えのない請求が…。

f:id:fuyu77:20200516202631p:plain

MBI*PROBILLER.COMから39.97$の請求。いかにも怪しい。これが毎月3日の2か月分で1万円弱だ。

意図せず抱き合わせ契約にハメ込まれていた

また課金が止まらないということは、退会処理をしたにも関わらず課金され続けていると思うのですが、おそらく抱き合わせ販売の分が
課金され続けているのだと思います。(抱き合わせを一緒に購入してしまうと別途退会する必要があるため)

当初不正請求かと思ったけれど、MBI*PROBILLER.COMというのはクレジットカード決済代行会社で、問題の本質はPornhubの有料プラントライアル申し込み時に意図せずBrazzersというポルノサイトの有料プランも同時に契約させられていたことにある。

今でもBrazzersに同時契約する旨の表示がどこにあったのかまったく覚えていないのだけれど、おそらく非常に目立たない形で書いてあったのだろう。

Brazzersの退会方法

Brazzersのサイトを詳しく見ても有料プランの退会方法は非常に分かりづらい。退会方法としては、上のリンク先からアカウント情報を入力して退会する。実際に退会完了するまでに入力フォームから5画面くらい遷移があり、非常に分かりづらい表示で何とか退会を阻止しようとしてくるので、慎重に先に進むボタンを押して、Probillerから退会完了のメールが届いたら退会完了だ。

得られた教訓

  • どんなに有名でも海外の有料ポルノサイトはこのように詐欺まがいの手法で稼ごうとしているので、絶対に有料プランに申し込んではいけない
  • クレジットカードの利用明細は毎月確認すべき
  • タダより怖いものはない

岡村記事振り返り ―誤解釈があった部分の整理と次回放送を聴いて―

前回の記事、はてブが沢山ついてフィードバックを多く貰ったけれど、今になって思うと一部誤解釈もあったので次回放送内容も踏まえつつ振り返ってみたい。

主要な解釈の間違い

まず全体的な趣旨の解釈として、矢部さんは殺伐とした炎上騒動をコンテンツ/ショー化された「公開説教」に昇華することで、岡村さんを守ることに多くの面で成功した、というものを採用したい。

まずこう書いたけれど、

公開後に確認した記事の「テレビ局関係者」の発言を見るに、矢部さんはかなり素に近い形で日頃から溜まっていた岡村さんへの不満を述べた部分が大きいようだ。私がナインティナインに詳しくなかったことや、「芸能人」に対する先入観があったことが誤解釈につながってしまった。

タイトルの「人の変わらない部分を変える必要はない」について

ブログにはタイトルに突っ込みどころがないと読まれない、タイトルに突っ込みどころがあるとタイトルだけ読まれてディスられるというジレンマがあるけれど、今回の記事も「いや、変わる必要はあるだろ」的なコメントが非常に多かった。

人の変わらない部分を変える必要はない ―ナインティナイン岡村隆史謝罪放送を聴いて― - あなたとあなたの話がしたい

この緩さは大事だと思う。緩さがあるから人は変わっていけもするので。岡村さんの反応の薄さは自分を守るためでもあるように思う。弱者コスプレの言葉があったけど若林とかそこ自認して成長できてる気がする。

2020/05/03 08:15

実のところこの方のコメントが私の感覚に近い。変わること自体が悪いという訳ではなくて、矢部さんの説教は別としてネット炎上のような極端な形で内面改革を強制しようというのはやはり違うだろうと。何か世間の論調として、変化は自発的意思を基礎とすべきという前提が無視されているような方向性を感じたので、その部分に異論を呈しただけで変化そのものを否定したかった訳ではない。

再び矢部さんとコラボした次回放送を聴いて

この回では前回と比べて大分岡村さんがリラックスしていて、冒頭の再謝罪の言葉でも、前回と比べるとかなり状況の整理が進んだ言い回しで、変わる必要についての決意を述べている。

少なくとも公のラジオで喋るプロとしての変化の意思については確かなものがあると見て間違いなさそうだ。

今回は岡村さんが普通に喋っているお蔭で通常のラジオのトークとして面白く聴ける。コンビの2人きりで話す機会も最近はほぼないとか、なかなか複雑な関係性だな、などと如何にもニワカ的な思いを馳せながら聴いていた。

人の変わらない部分を変える必要はない ―ナインティナイン岡村隆史謝罪放送を聴いて―

ナインティナイン岡村さんがセックスワークと貧困に関する不適切発言を謝罪して、矢部さんが「公開説教」した回をradikoのタイムフリーで聴いた感想を書きたい。

矢部さんによる炎上緩和策としての「公開説教」

岡村さんが冒頭から沈痛な様子で謝罪の言葉を述べる中、突如矢部さんが乱入して今日は公開説教しに来たと宣言し、その後はほとんど矢部さん一人の語りが展開される流れだった。

この放送の内容については既にTwitter等で議論されているように様々な切り口で語ることができると思うけれど、私はまず全体的な趣旨の解釈として、矢部さんは殺伐とした炎上騒動をコンテンツ/ショー化された「公開説教」に昇華することで、岡村さんを守ることに多くの面で成功した、というものを採用したい。

そもそも岡村発言の何が悪かったのか

そもそもの前提として、岡村発言の何が悪かったかというのはそこまで簡単な問題ではない。思慮に欠けた不適切な発言というのは誰が見てもそうだけれど、リベラルの原理原則に立つならば、不謹慎だとか、不快だとかいうのはそれだけでは重大な問題ではなく、マイノリティの自由を抑圧する差別性が認められるかどうかが重要だろう。

一次ソースに当たることすらしていない藤田さんの雑な批判記事が起点というのも事態を厄介にしている。私も批判派の見解を読んで勉強はしているけれど、自分の中で岡村発言にどの程度重大な差別性があったのか、という点について納得のある理解に未だ達せられていない。

また、そもそもネット炎上は必ずしも「差別」に関する上に書いたような理解によって起きている訳ではないので、岡村発言の何が非難されているのか、というのは実のところ複雑で難しい問題だ。

そういった背景もあり、岡村さん本人は自分の発言の何が問題だったかということをほとんど理解できておらず、ただ世間の一部が激しく怒っている、反省している様子を見せねば、という曖昧模糊としたリスク回避意識によって、どこか腹落ちしていない様子だけれど、口調のトーンだけは沈痛な感じで謝罪の言葉を並べているという印象だった。

岡村さんを喋らせず逆に自分は無防備に喋る矢部さんの立ち回り

この状態は非常に危うい。ネットの炎上案件において、批判者は謝罪のタイミングで謝罪者の発言の粗を注意深く探し追撃の材料とする。何が悪かったか理解していない謝罪者は失言を重ねてしまう可能性が高い。

かと言ってラジオの枠をすべて空虚な謝罪の言葉で埋めるという訳にも行かないだろう。そこに矢部さんが現れて、ほとんど矢部さん一人が喋る「公開説教」を展開した。しかもガチガチに守りに入っている岡村さんとは対照的に、矢部さんは逆に随分と無防備に発言しているように感じられた。岡村さんだけではなく自身の発言も批判されるリスクについては気にしていないどころか敢えてそのリスクを取りに行っているかのように。

その結果として、放送後は矢部さんの発言は非モテ差別だとかそうじゃないとか、当初の岡村さんへの批判と無関係な部分にネット民の関心を拡散させることに成功している。

「関係性」や「人格」へのフォーカス

放送を通して、岡村さんの女性差別的側面については触れられているけれど、コロナによる不況とセックスワークについての該当発言の何が問題か(あるいは問題でないか)という部分についてはほとんど言及されていない。

その一方で、矢部さんから見た岡村さんとの関係性を、高校のサッカー部での出会いから芸能界での成功、岡村さんの鬱病での離脱、復帰後、と順を追って丁寧に掘り下げつつ、問題の本質は件の発言内容がどうとかということではなく、岡村さんの「根元(人格)」の幼さ、甘えにある、という物語付けを行っている。また岡村さんが不適切な言動を行う際の無意識性、意図しなさについても「天然」という言葉を何度も繰り返して強調している。

このことによって、言葉の言い回し上の不適切性にフォーカスするネット炎上の関心に、岡村さんのバックグラウンドへの想像、共感の文脈を付与することに成功している。

矢部さんが解決策として提案した「結婚」について

矢部さんは自身が結婚、子育てを経験したことによって、女性をリスペクトする気持ちが高まったと語り、岡村さんの「根元」の歪み、女性への忌避意識を変えるために、結婚してみてはどうかと提案する。

ネットでは話が一人歩きしている部分もあるけれど、矢部さんは岡村さんを「非モテ」だとは言っていない。現在進行形で恋人がいる可能性まで言及しつつ、結婚のように責任をもって深く女性と付き合った経験がないことが問題だと言っている。

これは既に方々で激しく議論されているように非常に問題含みの発言だ。

まずきちんとした水準のフェミニズム理解に基づいて言うのであれば、大野さんの見解が正しいだろう。ホモソーシャルの表れ、恋愛至上主義、家族至上主義、女性の聖女化…批判点はいくらでもある。

上掲の匿名ダイアリー等で議論されている高齢独身男性蔑視の問題もあるだろう。

一方で、女性と相互に信頼する親密な関係を築けた経験によって価値観が変わるというのは普通にあり得そうなことでもあって、かく言う私などもそういう経験をダイレクトに経ている身だ。結婚生活においては「ありがとう」と「ごめんなさい」が大事という話なども含めて、矢部さんのアドバイスはありがちなライフハック程度に捉えるのが良いのかなと思う。

岡村さんへのアドバイスとして有効かどうかは怪しい

では当の岡村さんへの提案としての有効性はどうか。これはかなり怪しい。ラジオを生で聴いてみると、岡村さんはこの矢部さんのアドバイスに対して気持ちの入らない様子で曖昧に部分的に迎合するような応答をしているだけだ。特に感銘を受けている様子も、逆に傷ついている様子も感じ取れない。実際のところはもちろん分からないけれど、放送の印象としては特にやる気を起こさせるようなアドバイスにはなっていないように聴こえた。そもそもの話として矢部さんが岡村さんに対して仕事以外のプライベートの部分が大事なんじゃないかと言ったように、本当に重要な助言は公開のラジオで伝えるものではないだろう。

別に変わらなくても良いのでは

結論として、放送を聴く限りでは矢部さんが岡村さんを変える有効なアドバイスを提供できていたという印象はまったくなかったし、そもそも岡村さんが人格を変える必要もなくないか?と思う。

元の不適切発言については、やはりマイノリティの自由を抑圧するような差別発言を公開するのは良くないという言説の効果に注目すべきで、それをしないのであれば各個人の内面がどうなっているかについては無関係な他人が踏み込んで良い領域ではないと思う。

矢部さんが語る結婚、子育てのような「正常な」ライフコースを辿ることで人として成熟し、生きやすくなるという発想を私は積極的に批判したい立場ではないし、人生にそういう側面は往々にしてあると思うけれど、そういうコースに乗れなかったら乗れなかったでその部分は受け容れてやっていくしかない*1

放送中に「天然」という言葉が繰り返されたことから示唆されるように、人には絶対に変わらない、変えられない性質もあると思う。その性質が他者にとって無益、あるいは逆に有害だったとしても、そういう部分にも自他ともに適当な折り合いを付けてやっていけたりするのもまた、ありがちな人のあり方ではないだろうか。

追記

[B! セルクマ] 人の変わらない部分を変える必要はない ―ナインティナイン岡村隆史謝罪放送を聴いて― - あなたとあなたの話がしたい

ナイナイがコンビとして続くかどうかの瀬戸際だと認識しろ、誘った側の矢部から解散は言わないが、性格変えないかぎり一緒の仕事はきついって宣言。まあナイナイに興味がなければこのタイトルになるだろうけど。

2020/05/03 06:44

今回ラジオで厳しい言葉を次々とぶつけていたのは驚きましたが、これまで溜まりに溜まっていた矢部さんのホンネなのだと思いました

記事を公開した後に、矢部さんの説教は素の不満に近い的な情報を確認した。

wschldrnさん推察の通り私はナインティナインや芸能界については詳しくないので、その点についてはニワカがこの回の放送の情報だけを元に書いた記事という前提で読んでいただきたい。

記事のタイトルを翻すようだけれど、関係者からしたら変わってくれないと困るというのはありそうかなと思った。

追記記事

*1:もちろん一般的なライフコースが望ましいという前提自体万人に成立するものではない。

リモートワークはつらい(自己管理能力のない人間にとっては)

リモートワークが楽しいのは最初だけというツイートを見て、自分も最初はウッキウキでリモートワークを楽しんでいたなあと思い出す。

私の勤務先は元々リモートワーク可の会社だったのだけれど、しばらくやってみるとデメリットの方が大きく感じられて、私はコロナが流行る前はオフィス勤務をメインにしていた。

それが新型コロナの流行でまた毎日リモートワークと向き合わざるを得なくなっているのだけれど正直つらい。コロナが落ち着いたらリモートワークやめたい*1

とは言え今の状況でオフィス出社するわけにもいかないので、個人的に感じるリモートワークのデメリットと対策をまとめてみたい(対策不能のデメリットが多いのが厄介なのだけれど)。

ちなみに社内の他のメンバーを見るとリモートワークで効率的に仕事ができている人も多く、私のように性格的に自己管理能力が低い人間にとってはつらい面も多いという趣旨の記事になると思う。

仕事とプライベートの切り替えが難しい

これが一番大きい。しっかりとオン/オフを切り替えないと、極論すると深夜でも土日でも仕事ができてしまう。また逆に、業務時間中に寝てたりしても監視の仕組みがなければバレない。

こういった事態で起き得るダメな働き方、それは「学生のレポート提出」のように仕事をする、だと思う。つまり、「だりーな、やりたくねーな」と適当にサボりつつタスクを先送りにし、納期ギリギリになって徹夜で何とか帳尻を合わせると。20代前半の学生ならともかくこれを良い歳した大人がやってしまうと体調もメンタルも仕事のクオリティも大幅に悪化して厳しい。

対策

仕事をする「場所」(と仕事をしない場所)を決める

在宅勤務というのは一日中仕事をするという意味ではありません。

Googleのリモートワークアドバイス記事でも、オン/オフの切り替えに重点が置かれているように見える。

  • 働く時間を決める
    • キチンと終業時刻を決めて仮にタスクが終わらなくてもその時刻以後働かないようにすると良いかも知れない
  • 「仕事部屋」っぽい環境を整える
    • Googleの記事にも書いてあるけれど、寝室で仕事するのはダメ、絶対

個人的にもこの辺りが大事かなと感じている(実際にどの程度できるかはおいておいて)。

9:00~17:00でタラタラしてる奴がいて、(勤務終了宣言した後でも、しれっと)10:00~29:00にコードをPushしてくる奴もいる

この記事に書いてあるように、どの組織にも24時間を問わない驚異的なコミット量で結果を出すメンバーがいると思うけれど、そういう人たちに引け目を感じずに自分のペースを守ることが大事だ。

会社側の評価どうなるとかいう話もなくはないだろうけど、それとは関係なく「低パフォーマンスしか出せない自分へのストレス」みたいなものがあって、これを直視できないうちは、そのストレスが雪だるま式にふくれてる気がした。2月〜3月中旬くらい、だいぶそういうストレスを感じていた気がする。

これはたぶん本質的に危険で、どうにかしたほうがいい。とはいえストレス解消のためのアクティビティも軒並み封じられているから、何か方法を考える必要がある。
自分はそのストレスを、直視して、無視することにした。

その点でこの記事の内容は素晴らしいと思う。

難しいタスクにモチベを維持しつつ向き合うのが難しい

自分の現状のスキルの範囲内でできる仕事についてはリモートワークでもサクサクこなせるのだけれど、勉強や調査が必要な難しいタスクがアサインされると一気に現実逃避したくなる気持ちが高まる。

一人で家で仕事をしていると難題に向き合っていても誰も助けてくれない孤独感が不安を呼び、進捗の悪さに焦りをつのらせ泥沼のメンタルに…という悪循環に陥りがちだ。

対策

アメリカで働いている人でもリモートワークが得意な人とそうでない人がいますが、リモートワークが得意な人はほぼほぼ Quick Call をよくすることに気づきました。Quick Call というのは、1対1のビデオ(ビデオオフの場合もありますが)通話のことです。

Microsoftの牛尾さんが気軽に1on1 Mtgすると捗る的なことを書いていて、これは素晴らしい文化だと思った。自分一人だと難しいタスクでも他の人の知恵を借りれば難なく解決する場合も多い。

とは言え、気軽に1対1で通話で相談するには信頼関係の構築も必要かと思うので、その他にも社内チャットで窮状をアピールするとか、自分が困っていることを積極的に発信して人の助けを借りることが大事なのかなと感じている。

運動不足・食生活の悪化

座って仕事して寝るだけの生活を送っていると1週間くらいで深刻な運動不足に陥ってしまう。ここに食事もカップ麺とかしか食べないみたいな生活習慣が加わると体調が一瞬で壊滅する。

対策

リングフィット アドベンチャー -Switch

リングフィット アドベンチャー -Switch

  • 発売日: 2019/10/18
  • メディア: Video Game

Fit Boxing (フィットボクシング) -Switch

Fit Boxing (フィットボクシング) -Switch

  • 発売日: 2018/12/20
  • メディア: Video Game

あまりない。Switchで運動できるゲームとかは良いかも知れないけれど、これはこれで割と面倒くさい。何よりもコロナでまともに外出できないという縛りが非常に厳しい。

食事についても、楽に用意できて、長期的に体調悪化しない食べ物って何か良いものがあるだろうか。私はリモートワークでは牛乳を毎日大量に飲んでいるけれど、これやってたら健康診断でタンパク質の数値がまずいことになった。

人との会話不足

オフィスでできるような雑談ができないもの地味につらい。

会社の同僚で、特にプライベートレベルで親しくはないけれど、楽しく談笑できるみたいな、そういう距離感の人間関係がすごく大事なんだなとしみじみと感じている。

対策

あまりない。同居人がいれば最低限の会話はできる。

最近流行りの「リモート飲み会」はやってみれば分かるけれど、「常に全員に対して話さなければならない」縛りがあるので通常の飲み会とは性質が大きく異なる。逆に身内で2〜4人の小人数で集まって雑談する目的であればビデオチャットツールの活用も違和感ないかなと感じている。

ツイキャスとかの配信でネットのお友達との雑談を試みるという選択肢もあるけれど、ネットの人間関係はウェットな距離感がトラブルを呼びやすい。会社の知り合いくらいの礼節を弁えた距離感が日常的な雑談には好ましく感じる。

これらのデメリットはオフィス勤務の場合すべて自動的に解決される

オフィスに出勤していれば、オン/オフ切り替えも、口頭での仕事の相談も、最低限レベルの運動・食事の確保も、人との会話も、半自動的に提供される。

ちょっと出勤が面倒なだけで大事なことが全部勝手に整うわけだから出社というのは素晴らしい仕組みだなと。

繰り返しになるけれど、実際にはリモートワークで生産性も健康も両方維持できている人も多く、各個人の性格面での適性が大きく影響する働き方だと感じている。

仕事に対する考え方を変えるべきかも

いずれにせよ、上に紹介した記事の方も書いているように、パフォーマンスの低下にあまり神経質にならずにリラックスしてやった方が良いというのはありそうだ。

この記事では敢えてネガティブな面に注目したけれど、「自分の時間を楽しむ」という観点で、リモートワークには有効活用の余地が大いにある。

オフィスでの働き方とは、何か根本的にワークライフバランスへの考え方を改めるべきなのかも知れない。

*1:これは気持ちレベルの話で、実際には自身が感染源となる可能性まで考慮すると現今の情勢での外出には倫理的問題があり、オフィス勤務の再開は十分に事態が落ち着いてから判断すべきだろう。