シーライオニングの主体がアシカなのはマイノリティへの迫害ではという疑念についての原作者見解を読む

「シーライオニング」というのは以前からそれなりの頻度で目にする用語ではあったけれど、元ネタ漫画"The Terrible Sea Lion"の翻訳ツイートが拡散されたことで最近また大きく話題になった。

アシカの扱いの不可解さ

元ネタ漫画を読んで、なかなか痛快でユーモラスな風刺と感じつつも、アシカが理不尽な攻撃を受けているのでは?という印象が若干あるのが気になった。

これアレじゃないんでしょうか、noteのみなさんにどこまで伝わるのかあれなんですが、ツイッターでいうところのスルメロック先生的なあれというか、むしろそうした社会運動を嫌悪する人たちに寄った漫画に見えるんですが。

言うなれば、僕はこの漫画を読んだ時に、そこに「マジョリティ(人間かつ貴族)がマイノリティ(言葉を発するアシカ)に対し嫌悪感を表明し、しかもそのことに一切反省すらしない」という描写を受け取ったのです。

まず、そもそもなぜアシカがやってることがリベラルやラディカルにとっては擁護されるべきことなのか。それは、アシカのやっていることが、まさしくリベラルやラディカルが理想とする「非暴力直接行動」だからです。

この疑念により踏み込んで、漫画の内容は非リベラル的という観点で批判するのが上のCDBさんとあままこさんの記事だ。

しかしこれはこれで何か極端なこじつけのようなものを感じてしまう部分もある。確かに反権力の立場の人々はときにマジョリティにとって手痛く感じるような、敢えて悪い言い方をすると「面倒臭い」主張・運動を展開することがある。しかし、それはこの漫画のアシカのようなスタイルだろうかと言えば、そういう印象はまったくない。このアシカには切実性がなく、非当事者的で、より端的に言うとTwitterにいるような詭弁的話法を得意とするネット論客の姿そのままで、これを反権力側の「非暴力直接行動」になぞらえるのは解釈上あまりにも無理があるように思われるのだ。

しかしそうなるとますますこの漫画の解釈が分からなくなって来る。多重な読みを許容して深い作りになるということはあるけれど、そもそもこの漫画のタイトルが"The Terrible Sea Lion"であることを鑑みても今回はそれが不可解なノイズになっているようにしか思えないのだ。

作者の見解

そんな中、原作ページにあるリンクを追ってみたらこの漫画について、2014年の発表時点で似たような批判が起きていたことと、作者のDavid Malkiがその批判に対して明確にコメントしていることを知った。

Malkiは、漫画でのアシカの扱いが人種等の属性への偏見に類似するという批判があることを示唆した上で、次のように語る(翻訳は筆者によるもの)。

But often, in satire such as this, elements are employed to stand in for other, different objects or concepts. Using animals for this purpose has the effect of allowing the point (which usually is about behavior) to stand unencumbered by the connotations that might be suggested if a person is portrayed in that role — because all people are members of some social group or other, even if said group identity is not germane to the point being made.

しかししばしば、このような風刺では、要素はその他の異なる対象やコンセプトの代理として用いられる。このような目的で動物を使うことは、そのような役割で人間が描かれた場合に示唆され得る意味合いに妨げられることなく、(たいていは態度・振る舞いについての)話の要点を際立たせる効果を持つ ― 何故ならすべての人間は何らかの社会的集団のメンバーであり、たとえ集団的アイデンティティは今回の話の要点とは無縁だと言ったとしてもそれはそういうものだからだ。

Such is the case with this comic. The sea lion character is not meant to represent actual sea lions, or any actual animal. It is meant as a metaphorical stand-in for human beings that display certain behaviors. Since behaviors are the result of choice, I would assert that the woman’s objection to sea lions — which, if the metaphor is understood, is read as actually an objection to human beings who exhibit certain behaviors — is not analogous to a prejudice based on race, species, or other immutable characteristics.

それはこの漫画にもあてはまる。アシカのキャラクターは現実のアシカやその他の現実の動物を表すことを意図しない。それは特定の振る舞いをする人間の比喩的な代理を意図している。それ故一連の振る舞いは選択の結果であり、女性のアシカへの抗議は ― この比喩が実際には特定の振る舞いをする人間への抗議であると理解され、読まれるならば ― 人種や種族やその他の変更できない性質に基づく偏見と類似するようなものではないと私は主張したい。

つまり、発表当時もCDBさんやあままこさんのような読まれ方はしたけれど、Malkiとしてはあくまでも話の要点は人間の振る舞いへの風刺であり、アシカであることは人間の行為にフォーカスするための風刺漫画上の技法に過ぎないと言うのだ。

ネットの新概念「シーライオニング」の元ネタ漫画は本当にリベラルな文脈で描かれているのか?という疑念|CDBの七紙草子|note

このマンガ、アシカ的な行為(過剰な粘着)にフォーカスするために女性の発言を意味不明な暴論にまで抽象化してるのであって、女性の発言の意味を現実の言論に当てはめた解釈は別の建物でやる議論なんじゃないか。

2020/07/15 08:31

teebeeteeさんのブコメもMalkiが述べるのに近い解釈を書いている。

またこちらの記事では発表当時の反響が紹介されていて、当時からゲーマーゲート論争での女性への嫌がらせを「シーライオニング」と呼ぶ文脈があったことが分かる。

このツイートは「漫画の女性キャラを「シーライオン・レイシスト」と呼び糾弾に値すると言う人々がいる!ワロタ」というニュアンスだろうか。

まとめ

ここまで見て来て、Malkiの

  • 風刺対象はあくまでも人間の特定の振る舞い
  • アシカなのは風刺漫画の表現技法上の要請

という明確な意図が明らかになった。確かにこのキャラがアシカでなかったら…と想像すると、風刺漫画としての滑稽味においてアシカは最善に近い選択に見える。

とは言え作品の読解において作者の意図はすべてではないし、CDBさんやあままこさんのような批判が入る余地もあるとは思う。

個人的には初見でのモヤモヤとした解釈のノイズが、作者の意図しない偶発的なものであったことが確認できてスッキリした気持ちだ。

大日本印刷開発の任意のテキストを読みやすくする新技術「読書アシスト」のWeb APIを叩いてみる

https://read-assist-dxn.web.app/

独自の文章表示アルゴリズムによって、読んでいる最中の目線の動きをスムーズに誘導し、読むスピードを向上させる文字レイアウト変換技術です。日本語文における文節(意味のまとまり)ごとに目線を上手に動かせるように、文字配置や改行位置を調整することで、読むスピードが低下する要因となる、余分な目線の動きを減らします。DNPは2012年に、公立はこだて未来大学と共同研究を開始し、文章を読み進める際の人の視覚や認知のメカニズムを踏まえて「読書アシスト」を開発しました。

大日本印刷が任意の文字列を読みやすくレイアウトする新技術「読書アシスト」を公開した。任意の文字列を右斜め下に滑り込むようなレイアウトに調整して読みやすくする技術らしい。特設サイトに公開されているサンプルを読むと確かに読みやすい感じがして不思議な読書体験を楽しめる。

また、2020/7/10〜2020/9/30までの期間限定で、Chrome拡張機能とWeb APIを無償で公開して実証実験を行うということで、任意のテキストについてこの新技術を試すことができるようになっている。

*1

Chrome拡張機能は変換したい文字列を選択して右クリックから「読書アシスト」を選択するだけで変換されたレイアウトが表示されるので、お手軽に色々試せる。

実用上はChrome拡張機能で十分だけれど、Web APIもせっかくなので試してみたい。

$ curl -X POST https://reading-assist.com/api/assistapi.php -d "action=conv_htmltext&title=羅生門&htmlText=羅生門本文"

特設サイトにあるAPIの仕様を元に、上のようにcurlAPIを叩くと、変換されたHTMLがレスポンスとして返って来る。

$ curl -X POST https://reading-assist.com/api/assistapi.php -d "action=conv_htmltext&title=羅生門&htmlText=`cat 羅生門.txt`" > 羅生門.html

上のようにすると、ローカルに保存したテキストファイルの内容を変換してHTMLファイルとして出力できるようになる。

ただし、このままだと出力されたHTMLファイルを開いてもJSやCSSのファイルを読み込めずレイアウトが変換されない。

特設サイトのAPIの欄に特にJS、CSSについての記述はないので、Chrome拡張で変換されたサイトからJSとCSSを直接ダウンロードして、HTMLファイルの読み込みを相対パスに変えたら動くようになった。

任意のタイトルのテキストファイルについてJS、CSSのパスの変換まで行うShellスクリプトは上のように書けて

$ sh reading_assist.sh 羅生門

このように実行できる。

今後に期待

なかなかイノベーションを感じる技術なので、今後の展開に大いに期待したい。

*1:2020/10/04追記。リンク切れのため、はてブページに差し替えた。

『ブリガンダイン ルーナジア戦記』 ―SRPG戦闘に特化した超シンプルで硬派な国盗りSLG―

ブリガンダイン ルーナジア戦記  - Switch

ブリガンダイン ルーナジア戦記 - Switch

  • 発売日: 2020/06/25
  • メディア: Video Game

6月25日にSwitchで発売された『ブリガンダイン ルーナジア戦記』を1周クリアしたのでレビューを書きたい。

ターン制国盗りSLGとしてあり得ないほどシンプルなゲームシステム

このゲームは大陸内政マップとSRPG戦闘マップの2つの局面があるターン制国盗りSLGで、「ルーンの騎士」と呼ばれる武将が召喚したモンスターを部隊に組み込んで共に戦う点に特色がある。

まず驚いたのは、内政システムが極めてシンプルな点だ。領土の開発も外交もなく、部隊の訓練と武器やアイテムを探す探索があるだけだ。武器の重要性は低いので、実質的に訓練しか内政要素がないと言っても良い。更に言えば訓練するよりも侵攻してレベル上げした方が圧倒的に効率が良いので、このゲームは実質的に

  1. 部隊編成
  2. マップでの戦線管理(部隊の移動)
  3. SRPG戦闘

しか要素がないと言っても過言ではない。「諜報」のような要素もなく、各拠点の敵勢力の情報もすべて開示されている。

モンスターの種類やルーンの騎士のクラスの種類もかなり少なく、戦場1つにつき出せる部隊は双方3部隊までと、今どきのゲームにしては珍しくゲームシステムが徹底的にシンプルに作り込まれている。

そしてこの戦線管理とSRPG戦闘がなかなか楽しい。各国の初期状態やルーンの騎士撃退時に敵モンスターを高頻度で鹵獲できるシステムによって、部隊編成のランダム性が強く、また戦場ごとの平原、水辺や山地といった地形について各ユニットごとに有利不利の判定があり、各戦闘マップが地域の個性を反映する形で美麗に作り込まれているので、シンプルながら多様な戦闘を楽しめる。戦闘BGM、キャラボイスも良く出来ていて没入感がある。

戦闘バランスは移動後に魔法を打てない、MPは回復せず少なめ、一撃必殺するほどのダメージは基本出ない等デフレ系の調整になっている。デフレ系SRPGの定番として密集陣形で待ち伏せる戦法が圧倒的に強いのだけれど、ハードだと敵も密集してかなり賢く動いて来るのでなかなかジリジリした戦闘が楽しめる。各モンスターそれぞれに育てば強みがある調整になっているのも素晴らしい。

難易度は低め、主体的に縛りプレイを模索すべきか

このゲームはどうやら最高難易度のハードでもCPUチート的なものがないらしい。60ターンの縛りも私は14ターンでクリアできたので特に短いということもなく、戦闘では1ターン毎にセーブが可能な親切設計なので、ゲームの難易度はこの手のゲームに慣れた人にとっては低めと言える。

しかし戦闘AIは賢く、それ以外のチートはないフェアな難易度が公式で用意されているということは、あとはプレイヤーが主体的に縛りプレイを模索するべきではないだろうか。セーブ縛りや多方面に侵攻する早解きクリア、オート戦闘縛り、初期レベルの高いルーンの騎士を敢えて使わない等、縛り条件はいくらでも思いつく。オールドスタイルで硬派なゲーム故、プレイヤーも「与えられたもの」に満足するのではなく自らの想像力をフルに発揮して様々なロールプレイを楽しむべきだろう。

残念な点

総じてシンプルなゲームが大好きな私にとっては非常に楽しめる作品だったのだけれど、やや残念な点もあったので最後に軽く書いておきたい。

ぬるいシナリオ

せっかくの硬派なゲーム性なのに、シナリオがお花畑感があり、ぬるい印象を受けた。世界観やキャラ絵を活かしてもっとシリアスなシナリオにしても良かったのではないだろうか。5chスレを見ても、シナリオは総じて低評価だ。シナリオが面白くないと全勢力をクリアするモチベーションを維持するのがなかなか難しい。

敵主力を撃破した後の消化試合感

上述したように最高難易度でもCPUチートがなく、敗北時に敵モンスターの鹵獲も可能で、新規には1レベルのモンスターしか召喚できないので、1度のプレイヤーの勝利で敵戦力は壊滅的な打撃を受け脅威でなくなる。この点にやや難易度的な歯応えのなさを感じたけれど、上述したように縛りプレイでカバーできる範囲ではある。

勢力ごとの個性付けの薄さ

モンスターの種類がかなり少なく勢力ごとの固有モンスターもいない。またルーンの騎士のクラスも大部分共通なため、勢力ごとの個性付けがかなり薄い。勢力固有のモンスターやルーンの騎士の能力の個性付けがもっと強ければ全勢力をクリアするモチベーションがアップしたのではと感じた。

RailsでFont Awesomeのアイコンが画面遷移時にちらつく問題を解消する

自作のRailsアプリの短歌投稿サイトUtakataで、通知アイコンのベルアイコン等にFont Awesomeを利用しているのだけれど、アセット管理をSprocketsからWebpackerに移行してから、画面遷移時にアイコンの表示が毎回再読み込みされてちらつく問題が起きるようになった。

特に利用に支障ないのでかなり長期間放置してしまったけれど、最近Turbokinksとの兼ね合いの問題では?と気づいて「font awesome turboinks」でググってみたらやはりそうだった。

After you’ve installed the SVG with JS version of Font Awesome, and loaded your first page in your Rails app, there are a couple of things that happen.

1. Font Awesome will search for any i elements and replace them withsvgelements.
2. It will create a MutationObserver that watches for changes in the page to do future replacements.

When Turbolinks replaces the body of your page with new content after navigation occurs, Font Awesome automatically reconnects this MutationObserver to the new content.

Here’s where the problem is: there is a flash where icons are missing before they quickly appear. This looks pretty nasty, but we can fix it easily.

MutationObserverという仕組みがbodyの変更を検知してi要素をsvg要素に置き換えることでアイコンの表示を実現しているらしく、Turbolinksがbodyを書き換えるタイミングでその処理が間に合わずアイコンのちらつきが起きちゃってちょっと不快だと思う、でも簡単に直せるよ!的なことが書いてあって、私の遭遇している事象そのまんまだ。

Setting the mutateApproach configuration to sync (available in version 5.8.0 or greater), provides a way to skip this flash of missing icons by rendering them as soon as Turbolinks receives the new body.

mutateApproachという設定項目(デフォルトではasync)をsyncに変えればTurbolinksが新しいbodyを受けたタイミングでただちにアイコン要素の置換処理をしてくれるようになるらしい。

機能追加時点での差分はGitHubで見られるけれど、具体的にどういう仕組みなのかはぱっと見では分かりそうにない。

Webpacker利用の環境で上のように書いたらちらつきが起きないようになった。

久しぶりに『ハルスベリヤ叙事詩2』を遊んでみたら別ゲーレベルで進化していた件 ―全勢力攻略メモ付き―

フリーゲームの『ヴァーレントゥーガ』*1派生作品の『ハルスベリヤ叙事詩2』を久しぶりに遊んでみた。

コンシューマーゲームによる盗作事件

『ハルスベリヤ叙事詩2』は2014年の公開時に遊んで以来、WindowsのPCが手元にない環境だったのもあってしばらく触っていなかったけれど、意外なきっかけで『ハルスベリヤ叙事詩2』の名前を再び目にすることになる。

今年の3月にSwitchで『リベンジ・オブ・ジャスティス』という小規模なSRPG作品が発売され、私もプレイしていて、低予算な作りながらゲームバランスは良くそこそこ遊べるSRPGという印象だったけれど、シナリオや世界観にどこかで見たことがあるような違和感があるのが気になっていた。

5chやTwitterで『リベンジ・オブ・ジャスティス』の話題を調べていたら、シナリオが『ハルスベリヤ叙事詩2』のパクリではないか、という声が上がり始めた。私は最後に『ハルスベリヤ叙事詩2』を遊んだのが約5年前で気づけなかったけれど、そう言われてみると、両作品は類似点が非常に多く、特に『リベンジ・オブ・ジャスティス』のヒロインの台詞に『ハルスベリヤ叙事詩2』のステビア団長の台詞の言い回しを少し変えただけで趣旨が完全に一致しているものが複数あるのが決定的だった。

この件についてメーカーに問い合わせしつつ経緯を見守っていたところ、メーカーが『ハルスベリヤ叙事詩2』の作者のやしおじさんに直接謝罪し、問題解決したということで『リベンジ・オブ・ジャスティス』の販売は通常通り継続されることとなった*2

『ハルスベリヤ叙事詩2』のインストール

意外な形で『ハルスベリヤ叙事詩2』の名前を再び目にすることになって、久しぶりに遊んでみたくなった。

まず『ヴァーレントゥーガ』派生作品はMac非対応なので以前から触ってみたかったSurface Pro 7を買う。

『ハルスベリヤ叙事詩2』の最新バージョンをダウンロードする*3

圧縮・解凍ソフト 7-Zip

圧縮形式のRARはWindows 10の標準機能で解凍できなかったので、RARを解凍できる7-Zipもインストールする。

解凍後Vahren.exeを実行してもエラーになるので、d3dx9_35.dll*4もダウンロードしてVahren.exeがあるのと同じフォルダに置くとやっと遊べるようになった。

またディスプレイの解像度が200%だとボタンとカーソルの位置がズレる問題があったので、私の環境では解像度を100%にしてディスプレイサイズを1620×1080にすると問題なく遊べるようになった。

それと『ヴァーレントゥーガ』派生作品は細かい操作が大事なので、マウスの利用はほぼ必須になると思う。

アップデートでゲームバランスとコンテンツ量が大幅に進化した『ハルスベリヤ叙事詩2』

『ハルスベリヤ叙事詩2』は発表当初から23の勢力すべてにオープニングからエンディングまでのシナリオが用意されていて、各キャラクターの背景設定も細かく、個別の台詞もキレッキレという部分に特色があったけれど、最新版では本編シナリオの「百年戦争の終わりに」に加えて時系列違いやIFのシナリオが複数追加され、単体戦闘シナリオを遊べる「戦史モード」も追加される等、元々多かったコンテンツ量が更に強化され、ゲームバランスも初期から大幅に変化していて驚いた。

上は昔私がニコニコにアップしたリリース直後のバージョンの実況動画なのだけれど、当時は魔女なのにMP切れですぐに魔法が打てなくなるような極端なデフレシナリオだった。

現行バージョンでは同じ『ヴァーレントゥーガ』派生作品の『光の目』に近いようなインフレ系のバランスに調整され、魔法や銃、砲撃の激しい撃ち合いを楽しめるゲームバランスに進化している。

本編「百年戦争の終わりに」全勢力攻略メモ

難易度Normal、特殊訓練以外の内政を縛る条件*5で本編の23勢力をすべてクリアしたので、簡単な攻略メモを書いてみたい。

まずゲーム内の難易度表記が最初のバージョンからほぼ更新されていないようで、現状と一部噛み合ってない気がするので、私の体感難易度を添えてみたい。

公式の難易度表記

難易度 勢力
■□□□□ ジバ、クロウスラー、蒸気機関、ベスキド、巫女連
■■□□□ ルーリアン、メディア、イスマン、コスタ、トルシュナー、ラベリヤ
■■■□□ 魔女伯、アルフリット、ガルベシア
■■■■□ オルティア、黒火、白砂糖、アルシカ
■■■■■ オトラン、ダーダ、南方屍教団、テスハム、都市同盟

筆者の体感難易度(Ver1.20dを難易度Normal、特殊訓練以外の内政縛りでプレイ)

難易度 勢力
■□□□□ ベスキド、巫女連、魔女伯
■■□□□ ジバ、クロウスラー、蒸気機関、ルーリアン、メディア、イスマン、コスタ、トルシュナー、ラベリヤ、アルシカ
■■■□□ ガルベシア、オルティア、オトラン、ダーダ、南方屍教団
■■■■□ アルフリット、黒火、白砂糖、テスハム、都市同盟
■■■■■  

各ユニットの性能が初期から大幅に強化されているので、全体的に難易度は低下していて、難易度5に相当するような超高難易度勢力は存在しないような印象だ。個別に見ると、魔女伯、アルシカ、オトラン、ダーダ、南方屍教団辺りは大幅に強化されている。

また全体的に銃兵、砲兵が強化される中、現行Verでは長射程魔法のエアプレッシャー、海色浸透の強さが頭一つ抜けている印象で、この魔法を一般兵が使える巫女連、魔女伯、アルシカは強い*6

トシカ朝ベスキド帝国

昔も今も簡単な勢力。一般のベスキド突撃歩兵が高性能なのと、マスターのカクラ・ハカンがチート性能なので楽に勝てる。カクラ・ハカンは高威力必殺技と広範囲判定の突撃で無双系人材の中でも扱いやすい性能。ベスキド突撃歩兵を量産しつつ北方制覇からの南方侵攻で簡単にクリアできる。

禍津巫女連

超性能の人材と高性能な一般が揃っている強勢力。HP、状態異常回復と長射程攻撃魔法、強召喚のすべてを持っている一般の傾城が強すぎる。序盤の資金難さえ凌げば敵はいない。

魔女伯領自治連盟

高威力長射程魔法持ちで召喚力も高い緑宗魔女がとにかく強い。人材も強く、召喚を盾に魔法を打ち込めば大体楽に勝てる。

ジバ・ラダドゥーム帝国

長射程砲兵のラダドゥーム砲が強いので、砲兵を揃えて前衛で砲兵を守る運用が基本になる。耐久力のある魔法兵のジバ神祇官も扱いやすい。エフウァルテス2世で火炎書記を雇うと最初から回復役が揃う。

クロウスラー公国

クロウスラー突撃歩兵と2種類の後衛が攻撃的な性能で強い。遠距離攻撃を付加する便利な人材が途中から加入するので前衛のレベリングにも困らない。アンカレット加入後は全勢力の中でも主力の強さが最も安定する部類になる。序盤にアルシカ党とあたると相性が悪い以外は隙がない。ガルベシア、都市同盟から順番に侵攻できるように初期状態を調整すると楽。

高度蒸気機関帝政連邦

エンジェルナイトがオトラン有翼騎兵と並ぶ高性能騎兵で強い。高性能銃兵のミリティシア軽装甲兵と回復、塹壕持ちの蒸気機関戦闘工兵もいて隙がない。特殊訓練でルコニアのレベルを上げて敵陣を荒らすと楽しい。

ルーリアン公国

ジャッキ、ドゥシャテー、モズーダと3人も強力な前衛人材がいて割とゴリ押しできる。ゲート持ち無双人材のモズーダのレベルを特殊訓練で上げておけば大体の局面を突破できる。

大メディア諸国家連合

ラウセン銃兵とマスターのコリオメソス1世が強力でぱっと見の印象より強い。コリオメソス1世をちょっと前に出して盾にしつつ銃を撃ちまくる戦法が強い。

大イスマン同盟

イスマニアン・ソリッド熱線砲兵が非常に強力なので、前衛で守りつつ砲兵(というか雷を放つ魔法兵だが…)で殲滅する闘い方が基本になる。

コスタ竜公国

マスターのギー公の超長射程魔法メッサリナの無慈悲がチート性能なのでこれを連射すれば大体勝てる。召喚できる弓兵のハーフマーメイドも扱いやすい性能。

ルシュナ北海帝国

レベル15〜銃を撃つようになるバイキングと砲兵が強い。ルーリアンに対して先手を取るように初期状態を調整してアルハニムーニャまで先取すると防衛でのレベリングが楽。シヴドラド・フィブリグエッダが無双系人材なので、特殊訓練でレベルを上げてモズーダやカクラ・ハカンに殴り勝てるようにしておくと後々楽。

ラベリヤ神聖同盟

強力な回復力を活かして前衛で斬り込む戦法が強い。無双系人材のラーウガル、バクスロベスも途中から加入して戦力が安定する。

アルシカ党

ぱっと見の弱そうな印象に反して敵にすると本編で最も厄介な部類の勢力で、自分で操作してもなかなか強い。大量召喚を盾に幽暗墨家の長射程魔法で削る戦法が強い。パンダ二体と閻天授に竜鳥のベスティラと前衛人材も揃っていて隙がない。

ガルベシア帝国

砲兵が強い。人材も強力なので、初期の低レベル時を凌げば安定する勢力。クロウスラーに先手を取れる初期配置に調整して、中立の自治都市を先に占拠してしまえば楽にレベリングできる。

オルティア帝国

マスターのオルジェーン11世の重騎兵突撃とハラルーンの無限召喚、強兵科の長弓兵と地味に強い要素が揃っている。アリスで火炎書記を雇うと最初から回復役が揃う。

オトラン伯国

人材のオトラン有翼騎兵部隊とオイクス加入後に雇える長弓兵の組み合わせがかなり強い。人材がオトラン有翼騎兵に銃撃や攻撃魔法、回復魔法を付与するので、前衛はオトラン有翼騎兵オンリーでOK。すごい移動力で多少無茶な突撃もできるので後衛の処理が他の勢力と比べてとにかく楽。操作していて楽しい勢力。4つのエンディング分岐のうち、オイクスを途中で解雇しないと見られないエンディングを確認するのがちょっと大変。

統一ダーダ王国

伝承口伝師の性能が強力(召喚のぞうがめが強い)でぱっと見の印象より強い勢力。魔女に先手を取れるように初期配置を調整して速攻すると楽。ギルギリウスをはじめとする強力な前衛ユニットに回復手段を用意できれば敵なしか。

南方屍教団

単騎無双の竜鳥人材と扱いやすい性能の黒宗魔女の組み合わせが強力。ラスボスの難易度が全勢力で最も高い。ラスボスハーティーの広範囲沈黙技で味方が何もできなくなるので、白のゴルベッダ部隊をオールキュア指定にして何とか凌ぎたい。

アルフリット王国

多彩な兵科を雇えるもパワー不足な印象の勢力。序盤の攻略の一つの解としては、魔女を非侵攻、コスタを侵攻状態にして、コスタの先手を取る初期配置に調整。ダウルフォールとゴフモングで近習魔術衆を雇い、ラスティム一世はハイランダーを雇う。ロシェルの砲台をラスティム一世で殴ってレベリング、次ターンでオーシュ=アルカンも落として、ロシェルでコスタを迎撃、そのままコスタ、南方屍教団を落とせば後は流れで何とかなる。

黒火浄罪機関

ロマ、ネムツェル、オイクス、ギロベッツ、ソダリア、カリャ―リ等を雇えるので、最終的には最強レベルの戦力になる。ただし序盤が割とつらい。序盤の攻略の一つの解としては、ダーダ、魔女を侵攻状態にして先手を取る初期配置とし、ダーダには初手南ダーダに侵攻して貰うように調整して親交からの同盟を狙う。ミルカとへルミナで雇えるエトルスキが騎兵突撃に強いので、Lv15の中立地帯のスラド砦を2ターン目に途中で撤退、3ターン目に占拠して一気にレベリングする。その後は魔女をレベル差で速攻し、オトランの吸収を目指す。オトラン吸収までできれば強人材が揃い後は流れで攻略できる。

白砂糖騎士団

とにかくマスターのステビア頼みの勢力。位置指定斬り込みで移動するテクニックが重要。エステルが加入して西方死霊術師を雇えば強力な回復役になるので安定して勝てるようになる。

テスハム・アサイラム

ぱっと見の印象より大分強い。前衛模範囚、後衛テスハム衛生兵の構成を基本として、人材含めて減速技がほぼないのでスムーズに引き撃ちできる。カラスのクルシアのレイヴンストライクの殲滅力がすごいので特殊訓練で育てたい。序盤は蒸気帝国と同盟してラベリヤ神聖同盟を叩くのが楽。

ハサウベルニア都市同盟

初期配置を上手く調整してクロウスラーより先に自治都市をすべて占拠してしまえば後は自治都市の防衛力を活かして好きなだけレベリングできる。パントヴィーシーはレベリング用には安定するが占拠するのは難しい。パントヴィーシーでレベリングしてカモールハーフェン、自治都市デ・ベクードの順番に落とすのが早い気がする。

*1:『ヴァーレントゥーガ』自体が単体で遊べる国盗りファンタジーRTSのフリゲ(通称「デフォルトシナリオ」)で、RPGツクールのようにユーザーがオリジナルシナリオを作成して公開できる機能もある。

*2:『リベンジ・オブ・ジャスティス』とやしおじさんは一切無関係な旨明示することが謝罪を受け容れる条件だったようだ。

*3:『ハルスベリヤ叙事詩2』の下にある初代『ハルスベリヤ叙事詩』は『ヴァーレントゥーガ』の元になった『ファーレントゥーガ』派生作品。

*4:DirectX関連のファイルらしい。

*5:そこそこの難易度で各勢力のロールプレイを重視する条件。

*6:長射程魔法持ちの兵科は召喚も強い場合が多く優遇感がすごい。

Pornhubのコロナ応援無料トライアルキャンペーンに興味本位で登録したら悪質な抱き合わせ契約にハメ込まれて1万円カモられた話

タイトルの通り非常に恥ずかしく情けない話なのだけれど、ブロガーとして書かない訳にはいかないと思った。

Pornhubの無料トライアルキャンペーン

はてブトップでこの記事を見かけたのが悪夢の始まりだった。

興味本位でPornhubの有料プランの無料トライアルに登録してしまった。

有料プランの付加価値は低い

PornHubの有料プランは無料サイトとどういう差があるのか分からないくらい付加価値が低く、すぐに退会処理をして、まあこんなものかと終わったつもりでいた。

クレジットカード利用明細に不審な請求が

これも今回の件で後悔したことだけれど、私は毎月クレジットカードの利用明細を確認していなかった。

Pornhub有料プラン退会の2か月後にクレジットカードの利用明細を確認すると身に覚えのない請求が…。

f:id:fuyu77:20200516202631p:plain

MBI*PROBILLER.COMから39.97$の請求。いかにも怪しい。これが毎月3日の2か月分で1万円弱だ。

意図せず抱き合わせ契約にハメ込まれていた

https://www.e-honba.com/cancel/mbi-probiller

また課金が止まらないということは、退会処理をしたにも関わらず課金され続けていると思うのですが、おそらく抱き合わせ販売の分が
課金され続けているのだと思います。(抱き合わせを一緒に購入してしまうと別途退会する必要があるため)

当初不正請求かと思ったけれど、MBI*PROBILLER.COMというのはクレジットカード決済代行会社で、問題の本質はPornhubの有料プラントライアル申し込み時に意図せずBrazzersというポルノサイトの有料プランも同時に契約させられていたことにある。

今でもBrazzersに同時契約する旨の表示がどこにあったのかまったく覚えていないのだけれど、おそらく非常に目立たない形で書いてあったのだろう。

Brazzersの退会方法

Brazzersのサイトを詳しく見ても有料プランの退会方法は非常に分かりづらい。退会方法としては、上のリンク先からアカウント情報を入力して退会する。実際に退会完了するまでに入力フォームから5画面くらい遷移があり、非常に分かりづらい表示で何とか退会を阻止しようとしてくるので、慎重に先に進むボタンを押して、Probillerから退会完了のメールが届いたら退会完了だ。

得られた教訓

  • どんなに有名でも海外の有料ポルノサイトはこのように詐欺まがいの手法で稼ごうとしているので、絶対に有料プランに申し込んではいけない
  • クレジットカードの利用明細は毎月確認すべき
  • タダより怖いものはない

岡村記事振り返り ―誤解釈があった部分の整理と次回放送を聴いて―

前回の記事、はてブが沢山ついてフィードバックを多く貰ったけれど、今になって思うと一部誤解釈もあったので次回放送内容も踏まえつつ振り返ってみたい。

主要な解釈の間違い

まず全体的な趣旨の解釈として、矢部さんは殺伐とした炎上騒動をコンテンツ/ショー化された「公開説教」に昇華することで、岡村さんを守ることに多くの面で成功した、というものを採用したい。

まずこう書いたけれど、

公開後に確認した記事の「テレビ局関係者」の発言を見るに、矢部さんはかなり素に近い形で日頃から溜まっていた岡村さんへの不満を述べた部分が大きいようだ。私がナインティナインに詳しくなかったことや、「芸能人」に対する先入観があったことが誤解釈につながってしまった。

タイトルの「人の変わらない部分を変える必要はない」について

ブログにはタイトルに突っ込みどころがないと読まれない、タイトルに突っ込みどころがあるとタイトルだけ読まれてディスられるというジレンマがあるけれど、今回の記事も「いや、変わる必要はあるだろ」的なコメントが非常に多かった。

人の変わらない部分を変える必要はない ―ナインティナイン岡村隆史謝罪放送を聴いて― - あなたとあなたの話がしたい

この緩さは大事だと思う。緩さがあるから人は変わっていけもするので。岡村さんの反応の薄さは自分を守るためでもあるように思う。弱者コスプレの言葉があったけど若林とかそこ自認して成長できてる気がする。

2020/05/03 08:15

実のところこの方のコメントが私の感覚に近い。変わること自体が悪いという訳ではなくて、矢部さんの説教は別としてネット炎上のような極端な形で内面改革を強制しようというのはやはり違うだろうと。何か世間の論調として、変化は自発的意思を基礎とすべきという前提が無視されているような方向性を感じたので、その部分に異論を呈しただけで変化そのものを否定したかった訳ではない。

再び矢部さんとコラボした次回放送を聴いて

この回では前回と比べて大分岡村さんがリラックスしていて、冒頭の再謝罪の言葉でも、前回と比べるとかなり状況の整理が進んだ言い回しで、変わる必要についての決意を述べている。

少なくとも公のラジオで喋るプロとしての変化の意思については確かなものがあると見て間違いなさそうだ。

今回は岡村さんが普通に喋っているお蔭で通常のラジオのトークとして面白く聴ける。コンビの2人きりで話す機会も最近はほぼないとか、なかなか複雑な関係性だな、などと如何にもニワカ的な思いを馳せながら聴いていた。